rust-gtk4-p6~> GObject-属性
<~~ 发表日期:2022-12-10 | 本文词数:2218 | 预计阅读时间:12分钟 ~~>

本节将学习 GObject 的 property(属性), 探索其强大且灵活的运行时

同系列传送门: rust-gui
GNOME入坑指南: gnome

说明

属性(Property), 让我们能够访问 GObject 的状态(state)

glib 虽然以面向过程的 C 为核心, 但却具有面向对象的思想, 属性自然是其中重要的一环
通过库为我们提供的运行时, 我们得到了一个灵活的, 动态的运行时

得益于此, 我们可以在程序的运行过程中, 动态地修改其属性, 比如:

  • 动态注册某个新的属性
  • 进行属性间的自动绑定
  • 属性变更时将执行操作

常规使用

如下的代码是一个修改 Switch 部件的 state 属性, 并在下一行获取其值的例子:
(记得use一下相关的路径, 这里为了简略就没有写出来, 本节之后的代码也是同理)

src/main.rs
fn build_ui(app: &Application) {
    // Create the switch
    let switch = Switch::new();

    // Set and then immediately obtain state
    switch.set_state(true);
    let current_state = switch.state();

    // This prints: "The current state is true"
    println!("The current state is {}", current_state);
}

我们还可以用 general-property 来设置与获取属性, 与上一节的通用类型相对应
例子如下, 在获取属性时用 turbofish 语法来推导其类型:

src/main.rs
fn build_ui(app_&Application) {
    // Create the switch
    let switch = Switch::new();

    // Set and then immediately obtain state
    switch.set_property("state", &true);
    let current_state = switch.property::<bool>("state");

    // This prints: "The current state is true"
    println!("The current state is {}", current_state);
}

如果属性不存在/类型不正确/属性不可写(无write权限)等, 都会导致 property/set_property 恐慌(panic), 在大部分如上的硬编码情况下是可行的
同样的, 如果你想设置多个属性, 可以用 properties/set_properties

现在已经不存在 try_property/try_set_property, 因为导致错误的情况, 只是仅为上一段所述的几种而已
不过截止目前, 官方教程还没有更新, 我已经提交了一个pr

值得注意的是, 当你使用这种以字符串的方式来访问属性时, 需要遵循 kebab-case(烤肉串式), 比如 user-name, person-age
在本节后面, 我们为自定义对象创建自定义属性时, 也需要遵循这种命名方式


属性绑定

属性不仅可以通过 getter/setter 进行访问与修改, 还可以彼此进行绑定:

src/main.rs
fn build_ui(app: &Application) {
    // Create the switches
    let switch_1 = Switch::new();
    let switch_2 = Switch::new();

    switch_1
        .bind_property("state", &switch_2, "state")
        .flags(BindingFlags::BIDIRECTIONAL)
        .build();
}

bi-directional 的意思是 双向, 我们在这里进行了双向绑定, switch_1state 已经与 switch_2state 绑在了一起
于是, 两个 switchstate 属性会一直保持一样, 修改其中一个, 另外一个也会被自动修改

如果你不添加任何 BindingFlags, 则为默认的 BindingFlags::DEFAULT, 作用是由源属性向目标属性进行更新

可以看下来自官方教程的动图, 当我们切换其中一个按钮的状态时, 另外一个会自动保持相同:


为自定义对象添加属性

我们还可以为 CustomObject 添加属性, 以 p4 中所讲述的 CustomButton 为例
(没印象的赶紧再去看看, 毕竟本篇p6是写完p4好久后才更新的...当然如果你是未来来的, 不是追着看的话, 问题也不大, 那时本系列应该写完了, 吧?)

我们为 CustomButton 实现 ObjectImpl 这个 trait, 覆写对应的虚函数:

src/custom_button/imp.rs
// Trait shared by all GObjects
impl ObjectImpl for CustomButton {
    fn properties() -> &'static [ParamSpec] {
        static PROPERTIES: Lazy<Vec<ParamSpec>> =
            Lazy::new(|| vec![ParamSpecInt::builder("number").build()]);
        PROPERTIES.as_ref()
    }
    fn set_property(&self, _id: usize, value: &Value, pspec: &ParamSpec) {
        match pspec.name() {
            "number" => {
                let input_number =
                    value.get().expect("The value needs to be of type `i32`.");
                self.number.replace(input_number);
            }
            _ => unimplemented!(),
        }
    }
    fn property(&self, _id: usize, pspec: &ParamSpec) -> Value {
        match pspec.name() {
            "number" => self.number.get().to_value(),
            _ => unimplemented!(),
        }
    }
    fn constructed(&self) {
        self.parent_constructed();

        // Bind label to number
        // `SYNC_CREATE` ensures that the label will be immediately set
        let obj = self.obj();
        obj.bind_property("number", obj.as_ref(), "label")
            .flags(BindingFlags::SYNC_CREATE)
            .build();
    }
}

看见 fn properties 里面的 Lazy 没有? 这是为了延迟创建资源的过程
每次访问都会检查是否已经创建了资源, 没有的话就调用闭包进行创建并访问, 不然就直接访问已经创建好的资源
这样就能避免每一次调用 properties 时都需要重新创建资源了

当然, rust-analyzer 可能无法为你导入 Lazy 所在的路径, 因为它可能还没有进标准库
在它进标准库之前, 可以使用 once_cell crate:

在项目的根目录执行:

cargo add once_cell

你会看见 ParamSpec 这样的类型, 其来自于 glib, 按照相应的 文档 所述, 是一个struct, 封装了指定参数所需的元数据
如果将C语言的描述, 换成了看起来稍微轻松一些的rust版本, 它差不多长这样:

struct ParamSpec<'a> {
    name: &'a str,             // 属性的名称, 按照 `kebab-case`
    flags: glib::ParamFlags,   // 比如读写权限
    value_type: glib::Type,    // 属性对应值的类型
    owner_type: glib::Type     // 属性所有者的类型
    // more
    // more
}

比如代码中出现的 ParamSpecInt, 就是基于 ParamSpec 的基础上, 指定了 value_type

接下来讲 fn constructed:
其中出现了 BindingFlags::SYNC_CREATE, 它的作用是, 当创建绑定时会进行一次同步, 方向是 form 源属性 to 目标属性, 作用类似于初始化
而之前的 BindingFlags::BIDIRECTIONAL 则是当源或目标属性中的一个发生更改时, 才进行同步

更多的flags, 自己去看 文档

这几处讲完, 其外的代码就不讲了, 可以当作模板来使用

敏锐的小伙伴会注意到, numberlabel, 这两个属性的类型好像不相等吧?
之前的 p4 里, 可不是这样写的, 没错, 属性与属性的绑定, 其值的类型并不一定要是同类型!

下面是对比, 两种写法实现了相同的功能, 将 number 字符串化之后, 当作按钮的 label:

src/custom_button/imp.rs
impl ObjectImpl for CustomButton {
    // p4:
    fn constructed(&self) {
        self.parent_constructed();
        self.obj().set_label(&self.number.get().to_string());
    }

    // p6:
    fn constructed(&self) {
        self.parent_constructed();

        let obj = self.obj();
        obj.bind_property("number", obj.as_ref(), "label")
            .flags(BindingFlags::SYNC_CREATE)
            .build();
}
  • 前一种写法中:
    你需要自己手动 get 内部值, 手动字符串化, 然后当作参数赋给 set_label
    其实这没什么大不了, 关键是你每一次修改 number, 都必须记得要同时修改 label, 进行重复性的工作

  • 后一种写法中:
    通过绑定属性, 类型间的转化自动进行, 而且写法上更加清晰易懂 (SYNC_CREATE 显式地声明了目的)
    于此同时, 当你修改 number 属性的值时, label 会自动适应, 你只需关注 number 即可

让我们继续, 接下来重载按钮被点击时的行为:

src/custom_button/imp.rs
// Trait shared by all buttons
impl ButtonImpl for CustomButton {
    fn clicked(&self) {
        let number_inc = self.number.get() + 1;
        self.obj().set_property("number", &number_inc);
    }
}

瞧, 得益于属性绑定, 你只需修改 number 属性的值即可, 不必再重复地添加令人生厌的模板代码, 去手动修改 label


控制属性绑定的方向

接下来, 我们来完成这样一件事: 创建两个按钮, btn_1 初始为零, btn_2 始终比 btn_1 高一, 某个按钮被点击后, 其数值加一
其效果如动图所示:

这两个按钮的 number 属性, 互相之间存在关联, 你可能会想到属性绑定, 没错, 不过相较于之间 number to label 的例子, 此处粒度会更细:
直接看代码:

src/main.rs
fn build_ui(app: &Application) {
    // Create the buttons
    let btn_1 = Custombtn::new();
    let btn_2 = Custombtn::new();

    // Assure that "number" of `btn_2` is always 1 higher than "number" of `btn_1`
    btn_1
        .bind_property("number", &btn_2, "number")
        // How to transform "number" from `btn_1` to "number" of `btn_2`
        .transform_to(|_, number: i32| {
            let incremented_number = number + 1;
            Some(incremented_number.to_value())
        })
        // How to transform "number" from `btn_2` to "number" of `btn_1`
        .transform_from(|_, number: i32| {
            let decremented_number = number - 1;
            Some(decremented_number.to_value())
        })
        .flags(BindingFlags::BIDIRECTIONAL | BindingFlags::SYNC_CREATE)
        .build();
}

代码很好理解, transform_to 定义了从源属性到目标属性的动作, transform_from 则是方向相反

同时, BIDIRECTIONAL | SYNC_CREATE 则分别声明了双向与初始化:

  • 双向: 由于 BIDIRECTIONAL, 其中一个发生被click, 数值发生改变后会按照对应方向对应的闭包, 更新另一个
  • 初始化: 立刻进行一次更新, 方向是to

属性更改事件

你可以在属性发生更改时, 执行一个闭包, 比如:

src/main.rs
    btn_1.connect_notify_local(Some("number"), move |btn, _| {
        let number = btn.property::<i32>("number");
        println!("The current number of `btn_1` is {}.", number);
    });

number 属性的值发生更改后, 会在标准输出中, 打印按钮当前显示的数值


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